Esta fase consta de dos subfases:

Planificación: Por un lado el objetivo es determinar cuánto tiempo se necesita para crear el videojuego. En nuestro caso será más complicado ya que nos tenemos que ajustar al timing del que disponemos (principios de mayo es la fecha elegida para la fase de lanzamiento). Por ello, la implementación del mismo se divide en diferentes tareas, cada una con una duración estimada y una fecha de fin. Por ejemplo: arte del personaje principal, buscar música, implementar movimiento del personaje, etc

Estas tareas y su planificación serán escogidas y asignadas a cada persona por el director y subdirector del proyecto, con la asesoría del CEO. (las tareas y su asignación podrán verse en nuestro tablero kamban.

Producción: Es el producto o resultado de cada tarea realizada en la fase de planificación. En esta fase se tendrán que generar todos los recursos que forman el videojuego (audio, música, gráficos, textos, videos, etc.).

Por último, se unificará e implementará el videojuego con el lenguaje o entorno de desarrollo elegido (Aquí el SCRUM Master orientará al departamento de proramación en las distintas opciones).

El objetivo más inmediato de esta fase es tener un prototipo jugable y posteriormente el desarrollo de todo el videojuego. Esta fase suele ser una de las más largas. Conlleva toda la programación del juego, la realización del arte y la implementación de todo lo anterior para conseguir el objetivo propuesto.

Actividades y conceptos estudiados:

  1. Documento de diseño
  2. I.A.
  3. Exposición de ideas y mesa redonda
  4. Brainstorming (Lluviade ideas)

VIDEOS DE FORMACIÓN RECOMENDADOS

Para nuestros ilustradores digitales recomendadmos el Inkscape.

Aquí os dejamos un video de los que os gustan (corto), para aprender esta fabulosa, gratuita y libre herramienta de edición de gráficos vectoriales:

Inkscape en 15 minutos


Bancos de imágenes y sonidos gratuitos

Aquí os dejamos una colección fabulosa de enlaces a portales de descarga de recursos para nuestros juegos:

www.pexels.com/

unsplash.com/

gratisography.com/

morguefile.com/

pixabay.com/

www.stockvault.net/

picjumbo.com/

krakenimages.com/

pikwizard.com/

www.rawpixel.com/

www.reshot.com/

www.freeimages.com/

kaboompics.com/

stocksnap.io/

www.canva.com/

www.lifeofpix.com/

nos.twnsnd.co/

images.superfamous.com/



TAREAS A REALIZAR

Actividad A1 A. Crea tu tira de sprites

Puedes utilizar de template alguna de las siguientes tiras de sprite:


TAREAS A REALIZAR

Actividad A1 B. Prueba tu circuito de carreras (solo aquellos que hayan pasado el filtro de control de calidad y su circuito esté para producción)

Descargate la versión alpha 0.87 para probar el circuito

Video explicativo para probar vuestros mapas.


Actividad A2. Vamos a crear la IA de nuestros circuitos

Descargate la versión alpha 0.9 para probar y prametrizar tu IA




Video 1. Primer campeonato I.A. de retrorally (2º Bachillerato 2017-19)


Actividad B1. Asigna cada tarea del listado de tareas de la fase anterior a un compañero de la clase perteneciente al departamento adecuado (tienes que consensuarlo con el CEO, también puedes asignartela a ti misma), y estima un tiempo de realización de la tarea. Utiliza las siguientes hojas de cálculo para realizar este seguimiento. (SOLO DIRECTORES Y SUBDIRECTORES de proyecto)


Trabajos realizados

Coches RetroRally utilizando técnica pre-renderizado En 1994 la compañía Rareware junto a Nintendo, lanzan al mercado "Donkey Kong Country" el primer videojuego en utilizar gráficos 3D en una videoconsola de 16 bits (este tipo de videoconsolas no podía mover este tipo de gráficos), para ello utilizan la técnica del pre-renderizado. Con esta técnica los modelos 3D, eran realizados en ordenadores más potenetes y se obtenía la tira de sprite del renderizado de cada imagen por separado. De esta forma, realmente se movian gráficos 2D, obtenidos a partir de modelos 3D, dando la sensación de estar jugando con un juego 3D (por esto a esta técnica también se conoce como falso 3D).

Como ya sabéis, nuestros coches utilizan esta técnica para conseguir que el RetroRally no utilice apenas recursos en los dispositivos en los que corre. Veamos los vehiculos realizados por nuestro fantástico departamento de diseño 3D utilizando dicha técnica:

Coches diseñador en Retrorally (Nicolas G., Jaime G., Lucas N.)

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